Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi.
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Che khuất môi trường thêm bóng mờ ở các góc.
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình..
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.Não người thích nghi được với nhịp đều nhưng nhận ra ngay mọi thay đổi đột ngột, nên ổn định quan trọng hơn con số cao..
Ánh sáng thể tích tạo chiều sâu cho khói sương nhưng nặng máy.
Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.Đây là cài đặt riêng ở nhiều game, và hạ nó xuống thường không làm mất gì quan trọng về mặt lối chơi..
Trình điều khiển mới nhất không phải lúc nào cũng tốt cho game cũ.
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.Không phải mọi cải thiện đều đáng công sức bỏ ra..
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
Tel : +0 (020) 123-5338
Email : [email protected]
Nó làm cảnh vật có chiều sâu hơn với chi phí trung bình, thuộc nhóm nên giữ nếu máy đủ khỏe. 09-10 Một vụ nổ với hàng nghìn mảnh vụn có thể làm tụt khung hình đúng vào lúc cần phản xạ nhất. Phòng Chơi Trực Tuyến
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn. Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng. Cách này giữ cho đồng bộ thích ứng luôn hoạt động trong dải hiệu quả, tránh những đợt vượt ngưỡng gây trở lại xé hình. Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi. Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ. Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ. Bản vá đôi khi đặt lại cài đặt về mặc định, và có bản ghi thì khôi phục mất vài phút thay vì dò lại từ đầu.